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El despertar cientifico en la practica

 




Noviembre 2001
   
 
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EL DESPERTAR CIENTIFICO EN LA PRACTICA  
Prof. Daniel Naveiras


"La educación física debe encontrar en la investigación acción la posibilidad de innovar y ampliar los enfoques, para desarrollar mejor sus contenidos, descubrir nuevos y, finalmente, enrriquecer sus alcances socio- comunitarios para un futuro, no muy lejano".

EL DESPERTAR CIENTÍFICO EN LA PRÁCTICA

A veces preocupados por los grandes objetivos, perdemos de vista la importancia que sólo significa acercarse a ellos. En estas líneas, se resume la aventura de iniciar, desarrollar y finalmente concluir una investigación.

Todo comenzó en 1984, cuando el juego surgió como una problemática para reflexionar. 

La directora de la escuela se me abalanzó y con la neurosis transformada en fobia hacia los padres, dijo:

_ Daniel, tenés que darle un jueguito a los padres. El representante legal, aumentó la cuota y se vinieron hasta aquí, para pedirme una reunión.

_  ¿Y... yo, qué tengo que ver? - pregunté -

_ Están en esa aula, entrá y dales un jueguito. Después voy yo

_ Pero... (como se imaginarán no alcancé a terminar la frase, que ya me encontraba dentro del aula).

No tuve opción, ya frente a los padres, les propuse un juego: el bingo de las comidas. Créanme, que tuvo mucho éxito. El camino estaba resuelto, los padres no avalaron el aumento pero el clima social de la reunión mejoró notoriamente.

Los chicos se enojaron  porque llegué unos minutos tarde a buscarlos, en fin, el día continuó.

Mientras viajaba en colectivo a la otra escuela, me pregunté: ¿por qué había elegido ese juego?; ¿ qué había sido tan exitoso con los padres?

Al comenzar a pensar en este problema práctico, advertí que carecía de respuestas.

Según LOPEZ YEPES (1996:82) "... no todo problema es científico, esto és y merece ser objeto de una investigación de esta índole. Para que un problema se situe en el punto de mira de un investigador debe estar revestido de una serie de características.

Debe, en efecto, ser: un problema objetivo; un problema cuya resolución es factible y facilita la solución de otros problemas en su campo de conocimiento".

Aunque desconocía su factibilidad entendía que la solución a su problemática, podría servir para resolver otros problemas a menudo muy presentes durante la realidad diaria de mi trabajo (¿Qué juego voy a utilizar? ¿és este juego el más adecuado? ¿se podía haber seleccionado otro mejor?).

Aún después de graduarme eran pocos los conocimientos y la información que tenía sobre la acción y el juego. Más tarde tomé contacto con esta modalidad de investigación planteada por ELLIOT, J Y STENHOUSE.

En estos autores, encontré las primeras herramientas y conceptos para encarar una investigación que comenzaría en 1990 y finalizaría en 1996. El marco teórico de base aportado por estos autores fueron claves.

Los puntos motivantes para mí, son: intención, voluntad, ansiedad y fantasías, conectadas en un mismo punto por el despertar científico.

En primer lugar, este nuevo planteo me había hecho reflexionar sobre la elección adecuada del juego, era algo novedoso. De poder resolverlo, tendría como resultado un nuevo enfoque teórico - práctico. Los libros sobre juegos se establecen a manera de ficheros y con objetivos limitados a lo condicional, aún cuando los mismos tengan un contenido netamente social. Ningún texto analizaba el impacto posible sobre los jugadores y desde el mismo, proponer una selección adecuada y un ordenamiento.

En segundo lugar, la dificultad que implicaba poner como objeto de estudio al juego y su capacidad intrínseca, profundamente dinámica.

Finalmente, diferenciar dentro del juego la intencionalidad pedagógica que, muchas veces, él mismo toma en la práctica real.

LA DETERMINACIÓN DEL OBJETO DE ESTUDIO

Los docentes de Educación Física solemos interpretar la investigación pedagógicacircuscrita a la condicional, entonces adopté como paradigma cuantitativo la  investigación social que determina "... que el sujeto no está separado del objeto, en todo caso forma parte del mismo".

Era un gran desafío profesional establecer como objeto de estudio al juego-jugar. Es decir, determinar cómo el tipo de juego, en mayor o menor medida, determina el jugar de los participantes.

Por eso, la reflexibilidad es una clave a tener en cuenta a la hora de plantear la investigación de la práctica y sobre todo, en nuestra profesión, que no tenemos el tiempo de sentarnos mientras el grupo se encuentra trabajando.

UN NUEVO PARADIGMA

En primer lugar el concepto de paradigma lo definiremos desde un cruce entre sus orígenes hasta la actualidad.

KUHN, Tomas (1973) es considerado un autor clásico sobre el desarrollo de los paradigmas. Sin embargo, como aclara MIRES (1995:154 - 155) "... nunca, en sus textos Kuhn, T , se preocupó seriamente por definir el concepto con el cual trabaja, el de paradigma.

Sin embargo, trabaja con la idea central de un paradigma esencialmente científico, que en un momento dado, gracias sobre todo a su poder de convicción, pone en jaque los fundamentos de una ciencia normal. Es decir, el concepto de ciencia normal, parece ser clave para Kuhn,  pues se  refiere a la actividad científica en un estado de no- excepción, cuando ésta no es violenta por la aparición de un paradigma nuevo. Un nuevo paradigma tiene un carácter revolucionario, y una revolución científica, no es más que una modificación en el paradigma - o los paradigmas- hasta entonces utilizado".

Según Kuhn, el paradigma anterior no pierde validez, sino que es remitido a una condición subalterna al nuevo paradigma. En otras palabras es una proyección que siempre reafirma su condición apoyada en la oposición que, en este caso, queda representado por Karl Popper, que como cita Mires (1995:155) "...ha sido en muchos aspectos uno de los precursores de los nuevos paradigmas. Pocos autores se han comprometido tan abiertamente en la defensa de la libertad de pensamiento y en contra de todo tipo de dogma, lo que le costó duros ataques de parte de fanáticos de distintas latitudes. Sus postulados por una sociedad abierta (1957) siguen siendo uno de los alertas más desconocidos en contra de la tentación totalitaria".

Apenas uno de los antecesores de Kuhn Tomas, que fue Ludwik Fleck (1980:138) (1), para quien "... los paradigmas se producen al interior de la llamada comunidad científica". Para Fleck, el estilo de pensar - o paradigma - surge de la comunidad científica (esotérico) y a la vez de sus exteriores  que corresponde a la llamada opinión pública (exotérico).

Al mismo tiempo vale aclarar que Fleck, pensaba que había una relación permanente entre culturas establecidas y una producción de ideas" (2)

Es interesante ver que muchas veces el surgimiento de una nueva idea, como dice Mires (1995:158) "... puede centralizarse en el estilo de pensamiento establecido, sino que debe esperar a veces mucho tiempo para que sea entendible o publicable. Quizás -agrega Mires- las propias ideas de Fleck son el mejor ejemplo. Pues las mismas surgieron en el tiempo del pensar

marginal, muy pocos tuvieron noticias de ellas, en cambio, parece que hubieran sido escritas para nuestros días".

Un paradigma, entonces, por lo expuesto y con el aporte de Mires (1995: 159), surge en una cultura "... y se configura como una forma de ver, percibir, conocer y pensar, que es producido predominantemente  por las comunidades científicas (como explicaba Kuhn, T) que recogen creencias anidadas en el pensar colectivo que no es científico, que se traduce en palabras principalmente escritas, consagradas oficialmente por manuales y que se establece institucionalmente en organizaciones que se forman a su alrededor".

Es conveniente aclarar que esta investigación se enmarca en el paradigma cualitativo, que implica comprender situaciones desde perspectivas de los participantes en cada situación.

Es en definitiva, como explica ( Cook: 66) "... el paradigma cualitativo constituye un intercambio dinámico entre la teoría, los conceptos y los datos con retroinformación y modificaciones constantes de la teoría y  de los conceptos, basándose en los datos obtenidos. Este nuevo y perfeccionado 'marco de explicación' , proporciona una orientación respecto del lugar en donde han de ser obtenidos los datos adicionales. Se halla caracterizado por una preocupación por el descubrimiento de la teoría más que por el de su comprobación".

DEL PARADIGMA A LAS HIPÓTESIS

En el viejo paradigma científico  (cartesiano o newtoniano) se creía que la dinámica del todo podía comprenderse a partir de las propiedades de las partes. Sin embargo, en el nuevo paradigma, dicha relación se invierte. Es decir, que las propiedades de las partes es simplemente una configuración en una red indivisible de relaciones.

En este punto encontré la explicación o mejor dicho el concepto clave a dominar en la investigación.

Mientras jugaban, algo muy importante ocurría dentro  de la trama vincular de los participantes. Por lo tanto, cada elemento que lograba desconfigurar de la situación lúdica, generaba algo en la propia persona que jugaba  (el camino de la hipótesis). Así, primero, encontré una proyección de la dinámica, que producía en la mayoría de los casos, un "eco- recreativo" en los participantes.  Estos dos procesos se daban simultáneamente y sólo al desconfigurarlos podía entender, el espacio de acción y la dinámica interna que el jugar producía en cada jugador.

Una conclusión prematura: había juegos con dinámicas o estructuras internas radicalmente opuestas a otros. Estas dinámica tienen que ver con el nivel potencial de los componentes internos que se activaban al jugar. Por lo tanto, los confronté luego de haberlos aplicado. Este primer ensayo experimental cualitativo (aunque parezca una contradicción), con una idea metodológica concreta, me llevó inicialmente a clasificar en dos grandes grupos a los juegos: 

Indirectos
En estos juegos se establece un bajo potencial de exposición del jugador ante el grupo.

Directos:
Se establece un alto potencial de exposición del jugador ante el grupo. En otras palabras, el "decir y hacer" son compartidos por todo el grupo.

Este primer acercamiento a la construcción del objeto de estudio, me hace remitirme a las palabras de Bordieu (1995 : 169) " ... no es algo que se lleva a cabo de una vez por todas, mediante una suerte de acto teórico inaugural, y el programa de análisis u observaciones a tráves del cual se efectúa dicha

construcción no es un plan elaborado de antemano, como el de un ingeniero: se trata de un trabajo de larga duración, que se realiza poco a poco, mediante retoques sucesivos y toda una serie de correcciones y rectificaciones dictadas por lo que llamamos la experiencia, es decir, este conjunto de principios prácticos que orientan las elecciones minúsculas; sin embargo, decisivas".

Como aclara Narvaja (1996:5) sobre un determinado conocimiento previo del cual parte el investigador "... el saber previo, es decir, el saber cotidiano del investigador durante los procesos en los cuales se elaboran y se prueban hipótesis es apenas tomado en consideración para la reflexión, cuando se lo ignora".

La posterior estructura teórica de los datos permitirán la concreción de una conceptualización de la hipótesis, Narvaja (1996) Dicha conceptualización anticipatoria es denominada por Schutz (1960), como: "construcciones de 1 er grado, con los cuales los actores, construyen la realidad social, antes de la investigación". (3)

A su vez este análisis me permitió también conocer más sobre el problema, por ejemplo: atender a los conceptos escondidos en las situaciones lúdicas que se presentaban. De esta forma, comencé a ensayar definiciones; ir con un método elaborativo inductivo y así, llegar a configurar la hipótesis rectora o inicial y las hipótesis de trabajo, que orientan la metodología de acción de la investigación de campo.

El análisis que hice a esta altura se centraba en que al ser una investigación de 2do orden, era fundamentalmente un problema esencialmente comunicativo, que me requería un tiempo especial de atención. Por tanto, debía desarrollar una matriz para captar datos que luego pudiese recordar y así realizar la metacognición, con la mayor seguridad, factibilidad y confiabilidad.

La primera matriz contenía la división de los juegos en directos e indirectos.

Le incorporé en la parte final de la ficha: "la nota", donde escribiría todos los comentarios que podría observar y recordar de la aplicación. Opté por hacer ventanas de graficaciones del espacio de juego que se producía, logré así cerrar una observación que junto con las notas, me permitieron comenzar a pensar este enfoque.

También debía lograr cubrir con símbolos, para ganar velocidad y calidad de registro y sensibilidad en la observación, ya que no podía detener la clase o separarme de la misma tomar nota.  Los chicos/as advertían la acción investigativa. Todo debía ser asentado posteriormente.

La primer planilla de observación fue la siguiente:

Graficación N º 1

Denominación

Materiales Utilizados

Clasificación tentativa:  indirecto - directo

Desarrollo

Observación Grafica

Nota:

También realizaba un sólo juego para cerrar una clase de educación física con un mismo grupo seleccionado a lo largo de todo el año.  De esta forma, evitaba la confusión y priorizaba dedicar la mayor profundidad de análisis al jugar del grupo.

A medida que fui avanzando en el conocimiento, pude ampliar más la metodología, al trabajar grado por medio, para tener en la semana una ampliación a 8 juegos y a veces hasta 10 juegos por semana, en distintas escuelas , con poblaciones infantiles diferentes.

Me llamó la atención que el juego lo igualaba todo. Respondían prácticamente de la misma forma. Es decir,  el jugar horizontabilizaba la dimensión social.  Los objetivos que entonces me planteé fueron:

a) Proponer una nueva forma de clasificación de los juegos con impacto social, a través del conocimiento de su dinámica interna.

b) Elaborar una estructura de ordenamiento para la aplicación de los juegos sociales al grupo participante, a través del conocimiento de su dinámica interna.

c) Establecer similitudes y diferencias entre los juegos sociales y las técnicas de dinámica de grupo.

Posteriormente, con mayor conocimiento previo, las preguntas comenzaron a ser hipótesis y la investigación ya era un hecho con un futuro cierto de teoría.  Así se motorizó y avanzó  técnicamente, pues los instrumentos de observación captaban mayores datos, dando cuenta de los aciertos y errores de lo realizado anteriormente. También, lógicamente, sabía más del fenómeno juego y ésto, sin dudas, agudizaba mi registro sobre la aplicación y observación de la relación juego - jugar.

La hipótesis inicial o rectora que orientaría la investigación fue: "Ciertos componentes internos (guión y magnitud participativa) en el juego social, producen una dinámica interna determinante en los participantes, que condiciona la aplicatividad de los juegos, en un proceso de integración grupal".

Paralelamente, la primera hipótesis de trabajo que surgió fue la más observable. A esta altura, giraba en torno del componente denominado: guión participativo ( lo que tiene que decir y hacer el jugador en términos de corporización y actuación durante el jugar). Esto recrea ciertos niveles de exigencia para la persona, denominado: "potencial del guión".

Sin embargo, al aumentar la muestra de juegos, con los que trabajaba, me encontré con juegos que no tenían guión (él mismo se encontraba fuera del espacio de acción  grupal, pues partía del profesor que coordinaba el juego). Estos y el análisis de otros juegos, me llevaron a construir un sustento técnico de análisis que denominé: "dinámica de los componentes en el juego".

La primera hipótesis de trabajo quedó comprobada:

"El guión participativo es un componente dinámico y expresivo, que exige al 'yo', diversos esquemas de acción, potecialmente abiertos, a la proyección grupal"

Efectivamente siempre que estuviera presente dentro del espacio o fuera, el guión siempre tenía impacto en el jugar. Por eso, estaba profundamente relacionado con la proyección del grupo.

La metacognición  colaboróen el sentido de poder:

a) Vislumbrar correctamente un segundo componente, para demostrar o refutar la primera hipótesis: magnitud participativa.

b) Determinar distintos tipos de guión, que se deban en los juegos.

 Posteriormente construí la segunda hipótesis de trabajo a considerar:

"La magnitud participativa es el componente eje proyectivo del resto de los componentes, estableciendo un sustento a la dinámica del juego, traducida en niveles de exposición, que salvo raras excepciones, producía un espacio lúdico- recreativo, que volvía sobre cada jugador a manera de un 'eco' recreativo".

Esta última hipótesis tenía, como se adelantó, una equivalencia con la primera (lo cual me indicaba la mayor complejidad que la invetigación tomaba). Al demostrar la segunda automáticamente, por efecto recíproco, demostraba la hipótesis del guión y también, tiempo después, me serviría para diferenciar los juegos de las técnicas de dinámica de grupos; y además profundizaba los juegos combinados.  Los dos componentes  internos estaban profundamente vinculados al jugar.

Otra conclusión evidente era que los juegos que producían un intercambio sociomotor importante, pero se encontraban inmersos dentro de un espacio de acción demasiado dinámico, porque se corría o se realizaban movimientos muy rápidos de alguna parte del cuerpo y entonces la atención de los jugadores se centraba , principalmente, sobre estas acciones motrices. Por tanto, pensé que me encontraba con un nuevo componente que se manifestaba por lo menos inicialmente en:

a)  La motricidad gobernante: son desplazamientos generales o de una parte del cuerpo con un ajuste para establecer un rendimiento específico en la dinámica del juego.

b) La motricidad básica: que son simples desplazamientos dentro del jugar, sin que impliquen un ajuste para establecer rendimientos.

Había ignorado este componente, pensando que pertenecía al área motora (formación ortodoxa del profesor/ra de educación física). Lo social, aquí, también se daba de otra forma.

Comencé a utilizar estos juegos, para poder estudiarlos en situación. Por tanto, elaboré las siguientes hipótesis de trabajo:

HIPÓTESIS I

"La presencia o ausencia de la motricidad en los juegos sociales, condicionará el espacio de acción grupal, como el potencial del guión y la magnitud durante el jugar".

HIPÓTESIS II

"Cuando la presencia de la motricidad es básica, el guión y la magnitud aumentan su potencial de acción sobre los participantes".

Las mismas se demostraron  contundentemente y, a su vez, se estableció una matriz final del desarrollo de la motricidad en los diferentes juegos:


Tenía los tres componentes internos principales, y los complementarios que fueron emergiendo de las observaciones durante diferentes situaciones lúdicas que se fueron aplicando.

 

  TIPO DE FORMACIÓN
COMPONENTES
COMPLEMENTARIOS
  MATERIALES O ELEMENTOS DIDÁCTICOS

La matriz del instrumento "observación directa", a esta altura de la investigación (aproximadamente cuatro años) había cambiado:

Clasificación:

Utilización

Denominación

Materiales

Desarrollo

Ventana de Graficación

Observaciones:

Dinámica de los componentes

Espacio de Acción

Guión:

(yo)+ o (yo)-

Magnitud

(yo--- grupo)+

(yo--- grupo)-

Motricidad (tipo)

Se podría decir, que luego de esta matriz, la investigación entró en una segunda etapa (1994), con un mayor potencial de descubrimiento y de elaboración conceptual. Pero aparecieron dudas, que todo investigador siempre atraviesa emergieron los planteos acerca de la utilidad de la investigación.

Vencidos los miedos, comencé a analizar la vinculación entre el guión y la magnitud participativa en los juegos.  Esto provocó un giro a la investigación.

La cuarta hipótesis de trabajo se sucedió rapidamente:

" La sumatoria del guión al nivel potencial de exposición de la magnitud, determinan en la mayoría de los casos, el tipo de potencialidad que el juego tiene como dinámica interna"

Al comprobar la misma pude elaborar la "fórmula proporcional de base":

GUIÓNPARTICIPATIVO
(YO ) +/ - 
MAGNITUD PARTICIPATIVA
(YO ------ GRUPO)+/-
= POTENCIALIDAD  DEL JUEGO
(YO----GRUPO----YO)+/-

La comprobación de la misma me sirvió no sólo para comprender la profunda conjugación (guión + magnitud), sino también, la importancia paralela que tenían las derivaciones del campo potencial del juego, la dinámica interna del mismo y el impacto que producía en los participantes.

Posteriormente, descubrí que la magnitud (medio de proyección del guión) y la motricidad, siempre generaban dos situaciones a manera de ejes estructurales espaciales, denominados "espacios de acción en el jugar grupal".  A esta situación se la denomina "centralización y descentralización" global del jugar del grupo. Es decir, todo juego promueve sobre los participantes, a través de la dinámica de los componentes un espacio de acción, en el cual, cada jugador trata de administrar su participación.

Para este tiempo, pude concretar un gráfico que nucleaba todos los conceptos emergentes de la investigación:

 

ORDENAMIENTO DE ALGUNOS JUEGOS INVESTIGADOS

1 er ORDEN DE APLICACIÓN

CLASIFICACIÓN: Indirecto con baja potencialidad.
UTILIZACIÓN: Primer orden. Dispositivo inicial.
DENOMINACIÓN: "¿Quién soy?, ¿Qué soy? y ¿Dónde estoy?"
MATERIALES: Alfiler de gancho y alfileres.

DESARROLLO:
Se ubican todos contra la pared; se les coloca a cada uno un cartel en la espalda (para que no lo puedan ver). Una vez que todos tienen su cartel, se les pide que no digan qué tiene el compañero en la espalda. Se les explica que deberán ponerse con uno o si quieren con más, para adivinar qué es lo que tienen detrás. Se les dice que pueden ser un personaje (¿quién soy?), o tal vez una cosa (¿qué soy?) ,o un lugar (¿dónde estoy?). Sólo se puede contestar si o no, nada más, hasta que lo adivine. Gana quién llega primero a cuatro puntos, pues cada vez que alguien adivina, el coordinador le cambia el cartel y sigue jugando.
Observaciones
· Es un juego apto para cualquier momento, pero ideal para la primer etapa del primer período grupal, pues pertenece al dispositivo inicial. La magnitud es indirecta de una baja potencialidad en la exposición. Aquí el guión tiene un bajo potencial y el espacio de acción generado es descentralizado a-bierto y dinámico. La motricidad es básica e interin-dividual y no go-bierna la acción del jugar, por lo tanto, es un juego apto para su aplicación en el primer orden. También cabe des-tacar que este tipo de juegos es apto para cualquier eta-pa o momento del trabajo grupal.




2 do ORDEN DE APLICACIÓN

CLASIFICACIÓN: Directo con motricidad gobernante.
UTILIZACIÓN: Segundo orden. Dispositivo inicial.
DENOMINACION: "Los números".
MATERIALES: Ninguno.

DESARROLLO:
Nos sentamos en ronda (en una silla), cada uno de los participantes (no queda ninguna libre). El coordinador se encuentra en el centro de la ronda y dice: "Numerarse de a uno", mientras señala a alguien de la ronda que iniciará la numeración.
El juego es de atención y reacción y consiste, una vez que todos estén numerados, en moverse de una silla a otra libre. Ahora bien: quien va al medio, comienza a decir números comprendidos entre los que juegan. El jugador central, que comienza siendo el coordinador, aprovecha para sentarse rápidamente en alguna silla que se desocupa. Siempre quedará alguien sin silla y se reanudará el juego.
Observaciones
· Es un juego con pre-sencia gobernante de la motricidad, siendo del tipo interindividual. La magnitud participativa es de un alto potencial de exposición y el guión es individual de bajo poten-cial, debido al dominio en el espacio de acción de-terminado por la motrici-dad gobernante. El es-pacio de acción es cen-tralizado, abierto y diná-mico. Es un juego ideal para generar un buen clima distendido, para algún otro tipo de trabajo posterior que se quiera realizar con el grupo.
Forma parte del dispo-sitivo inicial cuando el grupo comienza un pro-ceso de formación de redes sociales.



3 er ORDEN DE APLICACIÓN

CLASIFICACIÓN: Juego Combinado con alta potencialidad
UTILIZACIÓN: Tercer orden.
DENOMINACION: "El fantasma".
MATERIALES: Ninguno.

DESARROLLO:
Comienza alrededor de una mesa alargada, enfren-tados cara a cara; el profesor señala a alguien y éste da inicio diciendo una palabra. El compañero de la derecha repite la palabra y agrega otra, ya con sentido de frase. Así se irá repitiendo y sumando cada participante, hasta que alguien omita o se equivoque al repetir o agregue una palabra a la frase. Automáticamente, quien se equivoca muere. Si vuelve a incurrir en un error, se convierte en fantasma , se levanta de su lugar y se desplaza por todo el espacio. El jugador que lo mira, o se ríe de las cosas "que dice y hace" el fantasma, mientras todo el grupo sigue armando la frase, muere y, si ya estaba muerto, se suma como fantasma. El juego continúa hasta que se vuelve muy confuso.
Observaciones
· Se recomienda no más de cuatro fantasmas en juego.
· Es un juego combinado, por lo tanto, es preferible aplicarlo en un tercer orden, en el período de singularidad.
· Éste es un tipo de juego muy particular pues la magnitud participativa adquiere distintas manifestaciones en los protagonistas, promoviéndose desde dos circuitos protagónicos en el espacio de acción como en el guión. Uno con respecto a los jugadores que arman inicialmente la frase con un guión individual y de bajo potencial, al igual que la magnitud participativa directa pero baja, ya que circula rápidamente sin centralizarse en cada uno la atención grupal. Por otro lado, la presencia del fantasma/as que sí se encuentran en una alta exposición ante el grupo, también con un guión individual y de alto potencial. En este juego ambos guiones individuales se combinan conformando un guión dua-lizado.
Finalmente se articulan dos magni-tudes direc-tas, de ahí que se lo cla-sifique como combinado.


4 to ORDEN DE APLICACIÓN

CLASIFICACIÓN: Directo con baja potencialidad.
UTILIZACIÓN: Cuarto orden.
DENOMINACION: "Los limones".
MATERIALES: Ninguno.

DESARROLLO:
Cada jugador se numera y cada número es el equivalente en limones para poder jugar; por lo tanto, habrá tantos limones como jugadores. El juego se inicia con un jugador, elegido por el coordinador o profesor/ra, que dice primero su número de limones; luego agrega medio limón y dice un número de limones comprendido entre los que juegan. Por ejemplo: el jugador Nª1 dice: "Un limón, medio limón, veinte limones". El jugador número veinte debe contestar, primero con su número, diciendo: "Veinte limones, medio limón, ...", y así sucesi-vamente.
Se les debe exigir velocidad para forzar el error: es muy común que digan milones o se equivoquen con los números o se olviden de contestar cuando los nombran, etc. A cada error sumarán una prenda.
Observaciones
· En este juego no hay presencia de la motricidad. Tiene una magnitud participativa directa con un alto potencial de exposición y una centralización abierta y dinámica, en el espacio grupal con un guión individual con bajo potencial, lo cual hace al juego factible de ser utilizado por su baja potencialidad (acumulación del guión y magnitud), en un cuarto orden. Aunque es factible, dadas sus características intrínsecas que sea utilizado en cualquier orden cuando el grupo ya se conoce. Sin embargo, no forma parte del dispositivo inicial. La complejidad aquí puede entenderse por el pago final de prendas.


5 to ORDEN DE APLICACIÓN

CLASIFICACIÓN: Directo con alta potencialidad.
UTILIZACIÓN: Quinto orden.
DENOMINACION: "La agujita".
MATERIALES: Marcadores, biromes, etc.

DESARROLLO:
Se conforma una ronda; el coordinador del juego entrega un lápiz a un jugador (o cualquier elemento) de la ronda y al mismo tiempo dice: ¡Aquí te entrego esta agujita, que tiene cabeza y tiene puntita! (se la da). El jugador que la recibe debe decir: ¿Tiene cabeza? Y el coordinador contesta: ¡Cabeza tiene!. El jugador pregunta: ¿Tiene puntita? y el coordinador contesta: ¡Puntita tiene!.
Luego, cuando el jugador de la ronda termina con el coordinador, debe pasarla al compañero de su izquierda; pero antes de hacerlo, el coordinador lo interrumpe y dice: "Si está bien, pasála, pero lo vas a hacer: ¡Cantando!" y el coordinador toma el lápiz y lo hace delante de todos, cantando, seguramente ante la risa de todos los integrantes. Cada jugador deberá ir pasándolo de distintas maneras o como el grupo le vaya diciendo; por ejemplo: como cordobés, como cubano, como mexicano, como borracho, tímidamente, llorando, etc.
Observaciones
· La motricidad es nula, por lo tanto, no tiene influencia en la acción del jugar. En cambio, el potencial del guión individual es muy alto, conjugándose con magnitud de alta exposición que genera un espacio de acción grupal centralizado, cerrado y direccional. Es un juego que responde a un quinto orden de aplicación.




LA MAGNITUD PARTICIPATIVA ANÓNIMA

Finalmente descubrí la importancia de los juegos con magnitud participativa anónima (con alto potencial en el anonimato), y su capacidad para fortalecer redes sociales (no para integrar). También concluí la necesidad de ubicar su aplicación en un sexto orden, de acuerdo a su potencial en el anonimato. También descubrí que algunos juegos de éste, como de otros tipos, pueden ser aplicados en otro orden.

Por razones de espacio,  no puedo extenderme más, pero la investigación finalizó en 1996 y se elaboró un documento: "Estudios paralelos sobre el juego en su rol social" (1997). Alli se analizaban los datos, comprobándose la hipótesis rectora y orientadora de la investigación.

NOTA:

Basado en este último documento en 1998, comencé la preparación del libro "Juegos Sociales" que fue publicada en abril del corriente año la Editorial Stadium.

En este texto, encontrarán más detalles del desarrollo analítico, como de su aplicación práctica. Les recomiendo su lectura, para aclarar puntos que no se han podido abarcar por razones de extensión.     

CONCLUSIONES DE BASE

1) El eje social es clave para que la pedagogía actual utilice estrategias donde el trabajo grupal (con el juego entre otras), sea la posibilidad de producción de conocimientos reales y no importados para nuestra población infanto-juvenil.

2) Tanto las técnicas como los juegos comparten los mismos componentes. Sin embargo, las primeras con menor presencia de la motricidad.

Donde realmente se diferencian es en el "eco", que en el caso de los juegos sociales es: afectivo - recreativo y en las técnicas de dinámica de grupo: afectivo - emocional.

3) El producto de esta investigación es un "ida y vuelta" entre "práctica y teoría". Es decir, que no se trata particularmente de un modo de validación, sino que por el contrario es un proceso continuo de descubrimiento, pues va de la práctica a la teoría o mejor dicho representa una práctica teorizada.

Sin embargo, la validación se incluirá procesalmente,  de una manera combinada y que, en particular, lo proporciona la metodología de acción. Al respecto dice (Samaja, 1993 : 65) "... un investigador cualitativo prefiere que la 'teoría' emerja de los propios datos. Esta cimentación de la teoría en los datos, como se examinó antes, incrementa la capacidad del investigador para comprender y quizá para concebir, en difinitiva, una explicación del fenómeno que sea consecuente con su aparición en el hecho social" 

4)  Es prioritario revisar nuestra propia práctica, a través de la investigación acción. Pues como quedó demostrado se pueden concretar nuevos enfoques: ampliando, fundamentando, innovando y resignificando el campo disciplinar de la educación física tanto a nivel escolar y sociocomunitario.

 

" La verdad no es algo a descubrir o develar, sino a construir, gracias a estos principios podremos ir construyendo verdades cada vez más complejas, sin que este proceso pueda nunca tener fin"

                                                                         Jesús Ibáñez

 

NOTAS DE COMENTARIO

Metacognición: Se refiere al pensar sobre el propio pensamiento. En otras palabras, repensar lo pensado

Investigación de segundo orden: El investigador reflexiona sobre su acción investigadora.

Las investigaciones que no lo hacen, son de primer orden.


(1) y (2) FLECK, Ludwik (1980) citado por MIRES, Fernando (1996) en: La revolución que nadie soñó o la otra posmodernidad. Editorial Nueva Sociedad. Venezuela.

(3) SCHUTZ, (1960) citado por NARVAJA (1996): en Formación de conceptos en la investigación social. Cuestiones metodológicas. Revista Signos Universitarios. Nº 29, enero- junio, pp. 203- 212. Buenos Aires, Argentina.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

  • _ BORDIEU, P (1995) Respuestas para una antropología reflexiva. Siglo XXI. México.
  • _ CASTAÑEDA, Jiménez, J. (1995): Métodos de investigación. I. Mac Graw Hill. Interamericano de México. México.
  • _ COOK T, D. ; REICHARDT , CH, S. (1986): Métodos cualitativos y cuantitativos en investigación evaluativa. Ediciones Morata S.A. Madrid, España.
  • _ ELLIOT, John (1990): ¿Por qué debemos investigar los profesores? En la investigación- acción en educación. Editorial Morata. Madrid, España.
  • _ IBAÑEZ, J. (1991): Las paradojas de la investigación social. La investigación social de 2 do orden. Siglo XXI. México.
  • _ LÓPEZ YEPES, José (1996): Conocimientos y métodos científicos en la aventura de la investigación científica. Editorial Síntesis. Madrid, España.
  • _ MINISTERIO de CULTURA y EDUCACIÓN (1997): La investigación acción en educación. Antecedentes y tendencias actuales. Buenos Aires, Argentina.
  • _ MIRES, F.(1996): La revolución que nadie soñó o la otra posmodernidad. Editorial Nueva Sociedad.Venezuela.
  • _ NARVAJA, Pablo (1996): Formación de conceptos en la investigación social. Cuestiones metodológicas. Revista Signos Universitarios. Nº 29, enero- junio, pp. 203-212. Buenos Aires, Argentina.
  • _ NAVEIRAS, Daniel (1990/96): Investigación sobre el juego en su rol social en la escuela. Instituto del Profesorado "Sagrado Corazón" A- 29. Centro de Investigación  "Manuel Belgrano".
  • _ ---------------------- (1997): Estudios paralelos sobre el juego en su rol social. Instituto del Profesorado "Sagrado Corazón" A-29. Centro de Investigación "Manuel Belgrano". Buenos Aires, Argentina.
  • _ ----------------------- ( 2001): Juegos Sociales. Editorial Stadium. Buenos Aires, Argentina.
  • _ SABINO, Carlos (1993): El conocimiento científico en el proceso de investigación. Editorial Humanitas. Buenos Aires, Argentina. 
  • _ SAMAJA, J. (1993): El proceso de investigación y sus dimensiones en epistemología y metodología. Elementos para una teoría de la investigación científica. EUDEBA. Buenos Aires, Argentina.
  • _ STENHOUSE, L. (1984): La investigación social y el desarrollo del curriculum. Editorial Morata. Madrid, España.
  • _ VALLES, M. (1997): Técnicas cualitativas de investigación social. Editorial Síntesis. España.
  • _ WOODS, P. (1993): La escuela por dentro. La etnografía en la investigación educativa. Editorial Paidos. Barcelona, Argentina.

Ilustraciones: Daniel Ayala (Selene)


Prof. Daniel Naveiras

dnaveiras@hotmail.com

SÍNTESIS CURRICULAR
_ Profesor Nacional de Educación Física.
_ Entrenador Nacional de Atletismo.
_ Preparador Físico de Fútbol.
_ Técnico Nacional de prevención en drogadependencias y Operador Socioterapeuta en Drogadependencias. Universidad del Salvador.
_ Actualmente cursa las tres últimas materias de la Licenciatura en Administración y Gestión de la Educación en la Universidad Nacional de San Martín.
_ Se ha desempeñado como profesor, en todas las ramas de la educación. También como docente terciario, en las cátedras de: educación física infantil; recreación; entrenamiento deportivo y práctica en la enseñanza, en diversas instituciones privadas.
_ Actualmente es docente de la carrera de educación física y su didáctica en la carrera de educación en el nivel inicial, primaria y psicopedagogía, en el Instituto del profesorado "Sagrado Corazón" A-29.
_ Es integrante del centro de investigaciones “Manuel Belgrano”, perteneciente al Instituto del Profesorado “Sagrado Corazón” A- 29.
_ Es co- autor de "La educación física en el nivel inicial", publicado por Ediciones "La Obra" y reeditado a pedido del Ministerio de Cultura y Educación de la Nación (1998) e "Interáreas en la Escuela" (Ediciones "La Obra", 1999).
_ Es autor de "Mirando al Patio"(Ediciones Jana e Hijo, 1999) y Juegos Sociales (Editorial Stadium, 2001)
_ Ha publicado una gran cantidad de artículos en revistas de la Editorial Stadium; Ediciones "La Obra", Aula Abierta, CONSUDEC, etc.
   
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